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Arknights : Guide des priorités de maîtrise

Jun 10, 2023Jun 10, 2023

Bienvenue dans une autre mise à jour. Ce programme est sûr, n'est-ce pas ? C'est bizarre, mais cet événement est bon et nous avons enfin IS#3 alors essayons au moins d'en profiter.

J'aimerais profiter de cet espace pour dire que j'ai enfin sorti ma première fanfiction Arknights ! J'adore écrire, donc j'ai envie de plonger mes orteils dans la fiction depuis un moment maintenant. En fait, j'ai écrit pas mal de choses, mais je n'ai pas trouvé grand-chose qui valait la peine d'être partagé, donc c'est un grand pas pour moi. Cette pièce particulière est une évasion rapide mettant en vedette deux de mes favoris, April et Kazemaru.

Si vous souhaitez lire ma première fiction publique, vous pouvez la trouver ici sur AO3. Soyez averti que bien que la version liée ici ne soit pas explicite, elle traite de sujets matures, et il existe une version explicite dans mon profil.

Merci Alyeska de m'avoir laissé m'installer ici. Maintenant, sur votre mise à jour régulière de maîtrise.

Cet article couvre spécifiquement les nouvelles unités de l'événement Il Siracusano, vous pouvez trouver la version complète du guide ici, ou sur la bannière ci-dessous qui couvre toutes les autres maîtrises remarquables du jeu.

Q :Dois-je tirer ?

UN: En termes de méta, absolument. Texas l'Omertosa est l'une des meilleures unités du jeu, point final. Elle est la deuxième après Mlynar, à mon avis. Elle est le package complet : DPS fou, accès au broyage RES, utilité de décrochage/survivabilité, et toute la flexibilité qu'apportent les FRD. C'est le genre d'unité qui est si bonne qu'elle peut vous pourrir le cerveau si vous l'utilisez trop.

La seule raison de ne pas tirer ici est si la méta ne vous intéresse pas. J'hésite à écrire quoi que ce soit de négatif ici sur le reste de la bannière de peur de donner une mauvaise impression. Même si les deux autres unités étaient les pires du jeu (et elles ne le sont pas), le Texas à lui seul en ferait toujours une bannière incontournable.

Q : La pénitence est-elle bonne ? Est-ce qu'elle powercreep Mudrock?

UN: Il est facile de tout voir à travers l'objectif de powercreep de nos jours. Après tout, rien qu'au cours des derniers mois, nous avons amélioré Schwarz, amélioré SilverAsh et maintenant amélioré (de beaucoup) Phantom. Cependant, Pénitence est beaucoup plus un sidegrade du Juggernaut existant, Mudrock.

Bien que Pénitence soit bonne, Mudrock a tendance à être la meilleure unité "à usage général". Le problème avec Pénitence, c'est qu'elle dépend de sa barrière pour le maintien, et la seule façon dont elle peut gagner cela est de tuer elle-même des ennemis (qu'ELLE doit tuer, pas seulement aider à tuer) ou des activations S3. Lorsqu'elle est placée avec le reste de l'équipe, elle perd assez rapidement la guerre d'usure alors que d'autres unités DPS lui volent des victimes ou ne lui permettent pas de charger complètement S3. Mudrock, quant à lui, est beaucoup plus cohérent. Elle peut subvenir à ses besoins indépendamment du pouvoir meurtrier environnant.

Pour être très clair, le kit de Penance est extrêmement bon ; cependant, le fait qu'elle travaille mieux seule signifie qu'elle est plus situationnelle que Mudrock. C'est pourquoi Penance peut faire des choses extrêmes comme Patriot en solo ou tenir la voie du milieu dans le CC # 12 à risque maximum, mais n'apparaîtra pas aussi souvent dans les équipes générales.

Q :Vigil est-il vraiment si mauvais ?

UN: Oui il l'est. Il est facilement le pire 6★ du jeu. Il y a beaucoup de raisons pour lesquelles. Je pourrais probablement écrire un article entier sur le sujet. Je pourrais même le faire, c'est pourquoi je ne les aborderai pas point par point ici. Cela prendrait trop de temps et ce n'est pas le but de cet article particulier. Le TL; DR de celui-ci est cependant que ses loups sont nuls, ses dégâts dépendent des loups (qui sucent), ses cycles de compétences sont affreux et il n'a aucune utilité pour compenser tout cela.

Dans l'état actuel du jeu, la plupart des autres "mauvais" 6★ ont au moins trouvé un créneau dans lequel ils excellent. Mostima a un excellent module pour caler. Pallas est un bon choix IS # 2. La cornaline a toujours un vrai DPS AoE solide. Et ainsi de suite. Vigil cependant... ne fait vraiment rien de bien. Il a une mauvaise génération de DP, aucune utilité, et ses dégâts ne sont "bons" que dans une gamme très étroite de situations. Tout cela avant d'aborder des choses comme le Flagpipe-meta ou comment les Vanguards sont souvent inutiles en premier lieu.

Bien sûr, il n'est pas techniquement "inutilisable". Presque aucune unité du jeu n'est vraiment inutilisable. Si vous pensez que c'est un personnage attrayant, alors par tous les moyens. Cependant, il est si loin derrière tous les autres 6★, la plupart des 5★ et même certains 4★ qu'il n'y a tout simplement aucune raison de dépenser les ressources pour ses mises à niveau très coûteuses.

Q :Dois-je tirer pour les pots du Texas?

UN: Si vous devez demander, non. J'ai noté une question similaire dans la discussion sur la bannière de Mlynar. Les pots du Texas sont en faitplus précieux que celui de Mlynar, en chiffres. J'ai dit de ne pas rouler pour les pots là-bas non plus, mais j'ai noté qu'il était une bonne option si vous vouliez dépenser un peu. Cependant, dans ce scénario, il est tellement coûteux de tirer pour des potentiels limités. Le taux de hausse inférieur signifie que la variance des tirages moyens est assez extrême. À moins que vous ne soyez prêt à ouvrir votre portefeuille en grand, vous ne devriez probablement pas tirer à l'excès ici. Vous devez également être conscient qu'une grande partie de la différence vient du redéploiement au pot 4 et de l'amélioration des talents au pot 5 (c'est-à-dire extrêmement coûteux), ce qui est juste suffisant pour lui permettre de faire une attaque supplémentaire sur S2 et S3. Si vous ne la tirez que dans le pot 3, vous ne remarquerez pas beaucoup de différence.

Le Texas est si fort que vous serez d'accord avec elle au pot1. Croyez-moi, elle est si bonne. Mais je veux dire... Eh bien, c'est moins cher de se faire un ami baleine et de le laisser tirer pour les pots.

Q :La modification des alters a-t-elle un effet sur le guide de maîtrise ?

UN: Non. C'est un très bon changement, mais le guide considère généralement la plupart des notes dans le vide. Guard Ch'en peut devenir plus viable avec le changement, mais les notes ne devraient certainement pas supposer que tout le monde a Sniper Ch'en, par exemple.

Le seul changement est que quelques articles ont été retouchés. Bien qu'il n'y ait pas eu beaucoup d'influence sur les notes, cela a été mentionné à l'occasion, et ceux-ci ne sont plus nécessaires.

Q :Si je tire assez pour provoquer une étincelle, qui dois-je prendre ?

UN: Texas2 > Skadi2 > Nearl2 >> O >> Rosmontis. Je ne prendrais probablement pas Pénitence avec l'étincelle à moins qu'il n'y ait pas d'autres options puisqu'elle n'est pas limitée, mais méta-sage, elle se situerait entre Nearl et W. Notez également que Spectre2 n'est pas sur la bannière ou disponible pour déclencher.

De plus, bien que cela sorte du cadre du guide, si vous n'en avez pas assez pour atteindre 300 ou si vous avez déjà tout le monde, il est préférable de prendre des dupes Lunacub pour des certificats d'or plutôt que de les laisser passer aux matériaux.

Q :Pourquoi IS#3 sort-il maintenant ?

UN: Je n'ai aucune idée. Alors que Yostar prend constamment des décisions d'horaire qui semblent déroutantes, il y a généralement une certaine logique (pas toujours une bonne logique, mais au moins quelque chose). Avec cela cependant, je n'ai littéralement aucune idée de ce qu'ils pensent. IS # 3 aurait pu être exécuté presque à tout moment au cours des deux derniers mois sans problème, mais Yostar a décidé de le lancer simultanément avec l'événement le plus important de la période. Comment est-ce OK, mais le chevauchement de CC ne l'est pas ?

Je vais m'arrêter là. Je ne veux pas faire une énorme diatribe à ce sujet dans un article sans rapport, mais je devais le sortir quelque part…

Quoi qu'il en soit, pour quelque chose lié au guide, j'ai inclus Highmore ici dans cette mise à jour. En fait, j'ai publié sa mise à jour il y a un mois et demi, mais je l'ai à nouveau incluse ici pour ceux qui l'ont manquée.

Q :Un module pense-t-il à ce patch ?

UN:Mondial - Le Syracuse- Il n'y a rien qui affecte les notes ici.

Mondial - IS#3- Il y a un petit ajustement pour Dusk ici.

CN - Sentier solitaire- Les modules ici sont vraiment bons.

Texas l'Omertosa

Pénitence

Lunacub

Veillée

Qanipalas

Quartz

Plus

Il existe très peu de réponses absolues lorsqu'il s'agit de prioriser les mises à niveau. Un facteur déterminant majeur est ce que sont exactement vos objectifs. Maintenant, il y a en fait beaucoup plus de types de joueurs que ces trois, mais la délimitation la plus évidente en ce qui concerne les maîtrises auxquelles penser se résume au type de contenu que vous souhaitez le plus nettoyer. Si vous ne trouvez de la valeur que dans les effacements de l'histoire pour la première fois et que vous risquez 18 CC, alors vos objectifs seront différents pour quelqu'un qui cherche à atteindre un risque élevé (25+) en CC.

Histoire - Un story player est un joueur qui ne s'intéresse qu'au contenu récompensé. Cela signifie toutes les étapes normales et les modes de défi (sans défis personnels ajoutés), le risque 8 sur les étapes quotidiennes CC, le risque 18 sur les étapes permanentes CC et le mode de jeu SSS.

Avancé- Un joueur avancé ici est tout joueur intéressé par des sujets sans récompense tels que le CC à risque plus élevé et un gameplay plus min-max ou des dégagements de spécialité.

Une note sur le sujet des notes avancées est que ces notes ne doivent pas être considérées comme des conseils spécifiques pour un CC spécifique. Il peut y avoir une note spécifique occasionnelle pour fournir un contexte ou un exemple, mais l'intention ici est d'être plus général qu'un événement particulier et de donner la priorité aux compétences qui seront largement utiles dans plusieurs scénarios. Une compétence apparaissant une fois dans un CC à haut risque n'est pas suffisante pour être incluse ici, car les CC ont tendance à se prêter à des scénarios de niche qui ne peuvent pas vraiment être planifiés. De plus, les notes avancées englobent tout le gameplay min / max et ne doivent pas, à proprement parler, concerner les CC.

Rogue-like - Ces notes sont spécifiques au mode de jeu Integrated Strategies (aka, le mode Roguelike ou IS#2 ou IS#3). Ces notes sont légèrement différentes par rapport à la délimitation Histoire vs Avancé puisque le même type de pression s'applique dans le mode quel que soit le type de joueur que vous êtes. Ces notes ont tendance à être plus axées sur les "méta" que les autres. Pour IS # 3, seule l'Ascension 7 (médaille taillée) est prise en compte pour les grades, mais les comptes rendus peuvent inclure des suggestions pour des Ascensions plus élevées.

S - Ces maîtrises sont la crème de la crème. Ce sont des maîtrises que tout le monde avec l'unité devrait faire et auxquelles donner une haute priorité. Les unités avec des maîtrises de niveau S en tirent une valeur démesurée, soit parce que la compétence est incroyablement puissante, soit parce qu'elle change la façon dont l'unité est utilisée. Pour le mode Roguelike, les notes de niveau S sont réservées aux meilleures compétences sur la plupart des méta-unités (alors que la méta-valeur n'est pas nécessairement une exigence dans les autres notes de mode).

UN - Ces Maîtrises sont des Compétences puissantes que la plupart des joueurs qui possèdent l'unité devraient faire. Ce sont parmi les maîtrises les plus puissantes du jeu, mais moins ouvertement maîtrisées que les maîtrises de niveau S.

B - Ces maîtrises sont raisonnablement puissantes et dignes de considération, mais ont un facteur qui les freine. L'impact peut être relativement faible pour le coût, l'unité peut ne pas être déjà particulièrement puissante, l'unité peut ne pas bien s'intégrer dans la méta, ou il peut y avoir une meilleure version disponible, entre autres exemples.

C - Ces maîtrises sont assez fortes pour être notées, mais ne doivent être faites que par les joueurs les plus finaux qui n'ont rien d'autre à faire. Ils ont de la valeur, mais la plupart des joueurs auront quelque chose de mieux à faire.

Point d'arrêt - Pas une vraie note, mais une désignation donnée à un M1 qui donne un avantage inhabituellement important. Dans la plupart des cas, ceux-ci doivent être priorisés immédiatement après l'E2, grâce à leur faible coût et leur grande valeur. Notez qu'il existe de nombreux points d'arrêt M2 et M3, mais ils ne sont pas considérés comme des points d'arrêt à cette fin car le coût est beaucoup plus élevé. Notez également que certains points d'arrêt sur des compétences sans valeur sont également exclus.

deouAucun - Ce n'est pas une vraie note, mais elles sont parfois utilisées pour des compétences remarquables mais qui ne valent pas la maîtrise. Soit la compétence ou l'unité ne vaut pas la peine d'être utilisée, soit la maîtrise a des gains de maîtrise très faibles. NG signifie "Pas de note".

S'il vous plaît rappelez-vous tous les classements ici sont considérés comme indépendants de la priorité E2, mais tiennent compte de la force globale de l'unité. Et, surtout,ces notes doivent être traitées comme des lignes directrices plutôt que comme des exigences absolues.

Les unités Lone Trail sont incluses ci-dessous, bien qu'avec hésitation. Je préfère attendre sur les unités un patch ou trop avant de réagir. Cependant, en raison de la façon dont les horaires sont décalés, la prochaine mise à jour peut prendre un certain temps et je sais que de nombreuses personnes sont intéressées par les unités. Au lieu de cela, je laisserai la mise en garde que les évaluations ci-dessous des unités Lone Trail peuvent changer à l'avenir et la probabilité que je me trompe ici est légèrement plus élevée que la normale.

Q: R: Q: R: Q: R: Q: R: plus Q: R: Q: R: Q: R: Q: R: Global - Il Siracusano Global - IS#3 CN - Lone Trail Texas l'Omertosa Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Pénitence Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Lunacub Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Vigil Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Qanipalaat Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Quartz Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Highmore Compétence Maîtrise Histoire Avancé Roguelike Story Advanced Roguelike SABC Breakpoint NG Aucun N'oubliez pas que ces notes doivent être traitées comme des lignes directrices plutôt que comme des exigences absolues. Type d'unité Commentaires Ce que la lumière du feu projette Là où les vents vernaux ne souffleront jamais Une mort à Chunfen Leaves Chasing Fire Épisode 12 - Tout est silencieux sous le sentier solitaire du tonnerre